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1onのススメ(随時加筆中)

2010.08.24.Tue.09:49
[始めに]

1on1とは相手を倒して得点(フラグ)を競い合うゲームモードです。
実力がスコアに反映される為、敷居の高さを感じさせる要因となっています。
1onを始めた頃は、どうやって倒されたのか分からない事もしばしば・・・
面白さを見出す前に挫折していく人も数多くいたことでしょう。

この1onのススメではUT2k4を少しでもプレイされた方に向けて、
1onの面白さとその中身をステップアップしていく形で解説していきたいと思います。
アナタが強くなる為に参考にしていただけた部分が一つでもあれば幸いです。

いまだ中途半端な立ち位置で彷徨っている私ですが、何かしら貢献出来ればと思いまして・・・
(本音:切磋琢磨しあえる未来のライバルが一人でも多く増えてくれればもっと強くなれる!)
(中途半端が得意気に)書きたい事を書いていくので長くなりますぞ?



[1onのススメ]

・スポーツ系FPSゆえ敷居が高い
・アイテム取得・管理が面倒くさい
・すぐやられて面白くない
・疲れる


1on未経験者の方が1onと聞いて思い浮かぶのはこの辺でしょうか。
確かに同感です。私も一番最初は同じ事を思いました。
しかし、なんとなくでもコツさえ掴めば意外と戦えてしまうのです。
あとは場数経験と知識を貯め、どうすれば力として発揮する事が出来るのか?
繰り返す事によって磨き上げられていく自分を知った時、辞められなくなるでしょう。:D



[事前準備]

・iniの設定 →UT2k4 初心者~中級者ガイド最終版
・各種セッティング →参考記事:簡易セッティングガイド&UT2k4 初心者~中級者ガイド最終版

コツさえ掴めば意外と戦える?
じゃあそのコツとは一体何ですかって話ですよね。
早速といきたい所ですが、コツを説明する前に幾つか準備しておかねばならない事があります。
この辺の事前準備が敷居の高さを感じさせてしまう所なのですが、
一度設定すれば後は好みに応じて調整してするだけなので是非やっておきましょう。

詳細はそれぞれのLink先に記述されてあります。
iniの設定は一度設定変更しておけば何度も弄る事は無いと思います。
各種セッティングは操作感に繋がる大事な部分なので自分の好みに応じて調整が必要です。
が、一度基準を作ってしまえば大きく悩む事は無くなると思います。



[コツ]

・音を聞く
・100シールドを管理する
・ドッジが連続で出来る


意外と戦えちゃうコツはこの三つです。
「なんだよ!最初から敷居高いじゃん!」と思うかもしれませんが、
相手の移動している音を聞いて、前後左右どの方向にいるのか程度で十分です。
100シールドは取得してから54秒後に再出現します。表示秒数に+6秒足せば算出が出来ます。
前進ドッジが連続で出来る=無目的の歩きを極力無くす意味合いです。
とりあえずこれだけのコツを意識すれば意外と戦えちゃうものです。
あくまで意外とという事で。相手の力量次第では粉砕される可能性も・・・

そして1onにおける根幹でもあります。
段階的にステップ(成長過程)を踏んで、幅を広げていく事で強くなれるのです。

ここで私が独断する初級者・中級者・上級者別の、音聞き、アイテム管理、特殊操作の会得スキル表。
(アイテム管理ではシールド系と試験管ヘルスは分けて考えています)
自分に出来ている事、出来ていない事を把握して、出来ていない事を潰していけば成長は約束されます。


初級者 音聞き
100s・50s(判別曖昧)、敵取得武器の音(判別曖昧)、
敵アイテム取得音(判別曖昧)、爆発等のSE、前後左右の音(曖昧)など。

初級者 アイテム管理
100s(曖昧)

初級者 特殊操作
ドッジ、ドッジジャンプ、壁ドッジ、前左右ドッジ、EVジャンプ、立ち止まってのコンボなど。

 

中級者 音聞き
100s・50s(判別)、敵取得武器の音(判別)、敵アイテム取得音(判別)、爆発等のSE、
前後左右上下の音(大体)、EVや軋みなどの環境音、敵武器発射音(連続2発目まで)など。

中級者 アイテム管理
100s、50s(曖昧)、特定の(位置にある)武器、特定の(位置にある)アイテムなど。

中級者 特殊操
ドッジ、ドッジジャンプ、壁ドッジ、前後左右ドッジ(後ろが不正確)、EVジャンプ、
シールドガンジャンプ(成功率50%)、移動しながらのコンボなど。


上級者 音聞き
100s・50s(判別)、敵武器取得の音(判別)、敵アイテム取得音(判別)、爆発等のSE、
前後左右上下+正確な距離(判別)、EVや軋みなどの環境音、敵武器発射音(何発でも*1)など。

上級者 アイテム管理
100s、50s、武器全体(正確2~4個、残りは感覚*2)、アイテム全体(正確2~4個、残りは感覚*2)、

上級者 特殊操作
ドッジ、ドッジジャンプ、←飛距離の調整(エアコントロール)、
壁ドッジ、前後左右ドッジ、EVジャンプ、シールドガンジャンプ(成功率80%)、どこでもコンボ*3など。

*1距離にもよります。他の音と被る事で発射音が発生しない場合もあります。
*2感覚というのは、少し前に相手が取得したからあと数秒で出ると判断する事です。
*3ほとんどの状況下で攻撃の選択肢にコンボを含める事が出来る。



[情報量]

・把握
・取捨選択
・臨機応変


「コツは理解したつもりだし、少しは戦えるようになったけど、勝てないよ?」
そうなんです。コツとは基礎中の基礎なので、強くなる為、勝つ為に、大事な話がまだあるのです。
私が独断で判断した初級者~上級者を見ていただける分かりますが、
音聞きの項目だけでもあれだけの奥深さがあり、知れば知るほど強く楽しくなります。
次の体力と状況の把握で実戦の一状況を例えを交えて説明していきたいと思います。


体力と状況の把握
コツの項目で書き分けたのは技術的な事。
その技術的な事を活かす為に(相手を倒す)、自分と相手のHP、状況を把握する事が重要です。
自分のHPを把握する事は至極簡単ですが、相手のHPを把握する事は意外と難しい。
さらに状況を把握するとなれば大変。が、把握出来れば見えてくるその先のイメージ。
自分が取るべき行動は一体何なのか? 次の取捨選択ではQ&A形式を書いていきます。

取捨選択
Qに対してA1が初級者、A2が中級者、A3が上級者といった感じです。
MAP:Ironic 状況:自分がRL付近で相手はFCを経由して50s方面へ逃げようとしている

Q:HP100の相手にLGを当てました。相手はHP30です。次にどんな行動を選択しますか?
A1:もう一度LGで正確に狙います。
A2:miniに持ち替えて追いかけます
A3:距離によって先回りに切り替える。近ければ最善の武器を選びます。最優先はminiかLink。

Q:同上 (相手がFCを拾っていた+近接が強い)
A1:もう一度LGで正確に狙います。(音が聞けてない為、拾っていた事に気が付いてない)
A2:用心しつつminiかSRに持ち替えて押し切ります。反撃されたら下がる事を考えます。
A3:最善の武器or回復場所へ先回りor追うのであれば置きFC2ndを警戒。

Q:同上 (100sがあと数秒で沸く、敵も倒せそう)
A1:もう一度(ry 100sの存在を忘却中
A2:100s出そうだけど、とりあえず倒にしいく。
A3:100sの出現秒数をほぼ正確に把握。倒した後、最短で辿り着けるか意識する。

Q:同上 (100sがあと数秒で沸く、敵も倒せそう、しかし100sから位置が遠くなっている)
A1:まず敵を倒す 100s云々どころじゃない
A2:100s出そうだけど、とりあえず倒にしいく。100sは倒した後で取りに行く。
A3:追っていけば倒せるが、リスポンで100sをとられる可能性を考慮し100sを先に取りに行く。
  (100sを取得している間に相手はヘルス二つを取得して体力80なのを音で把握)
  (辿っているルートから、どの辺で相手を追い詰められるかイメージが出来ている)
A4:(分かった上で)100s持っていようが関係ない。倒すだけだ!

把握している情報量が多いほど、行動の取捨選択に大きな差が出てきました。
意識的、感覚的に捉えているのかは人それぞれだと思いますが、
処理している情報量の違いが決定的な差となってスコアに表れてきます。
次の臨機応変では、上記の答えにある想定外の出来事を一つ付け加えて進めていきます。

臨機応変
ある想定外の出来事とは・・・移動する際のドッジジャンプ失敗。(操作ミス)
これだけで2~3秒のロス。その間に100sの時間は迫り相手も遠くへ行ってしまった。
この状況変化を素早く理解して、優先順位の再構築を計り、行動に臨機応変を持たせましょう。

実際の所、これらを完璧に行える人は海外のトップクラスでもいません。
不調な時もあれば、調子の良い時もある、思うようにいかない事もあれば逆も然り。
だからこそ、熱い駆け引きが生まれ、熱狂させてくれる戦いが存在するのだと思います。
要は、意識するのとしないとでは、よりよい結果を生むのはどちらなのか明白って事ですね。



[上達に必要な事]

・知識
・練習
・反省


知識は上に書き連ねてきた事やMAP構造、戦略、戦術な事など様々です。
練習は知識を身に付け実行する為に行う必要な努力です。
反省はタラレバを用いつつ、理想のイメージに近づく為に必要です。
詳しく説明していきましょう。


知識の重要性
知識の差=実力の差と思っても良いくらい重要です。
知識の量が多いほど、戦略・戦術に幅が広がり、困難な状況を打開出来る可能性が高まります。
実行に移せるだけの練習は必要ですが、知っておいて損になる事はまず有り得ないので、
自分なりのポイントも含めて知識となるものはドンドン吸収していきましょう。
知識を得るにはDEMOを観る、観戦する、人に聞く、自ら編み出すなど等。

地道な練習
課題を意識して練習する事で必ず上達出来ます。(成長速度や限界は人による)
スムースなドッジング、移動コンボ、アイテム管理など、
意識して練習量した成果がハッキリ出てくるので頑張っていきましょう!
何か一つの成功率が高まれば少しずつ余裕が出てきますし、
別の何かを取り入れてまた練習する。その繰り返しですね。

個人的には実戦こそ最高の練習。その実戦では相手を選ばない。
自分より上手い人、弱い人、相性が云々など関係なく実戦をこなす。
過去の自分は「同レベルの人と戦うのが一番良い」と思っていた時期がありました。
今でも否定しませんが、今は色んな人、いろんなタイプと戦った方が良いと思うようになりました。

自分と同レベル、もしくは下の人と戦った場合、(言い方悪いですが誤解なきよう)
戦略など考える時間も増え、多少のミスをした所で致命的になる事は少ないと思います。
これが強い相手になればそんな余裕は与えてくれません。素早い判断と行動を迫られます。

負けてしまったとしても、試合中に相手を観て、聴いて、考えていけば、
強い相手に引っ張られて成長していく自分を感じる事もあります。
一言でいえば、やらなきゃやられる!の気持ちが成長を促進させるって事ですね。

対戦相手を選ばない事でチェンジ・オブ・ペースを自然と身に付けられますし、
勝負所を見極める為にも役立つんじゃないかと思います。

あとRAで練習するなら実戦MAPで仮想1on。

反省と想定
あの時、ああしていれば良かった・・・そんな反省をするとしないとでは大違い。
自分の限界が見えていない初級や中級の頃であれば尚更かもしれません。
よりよい結果をもたらす為にはどうすれば良かったんだろう?と想定する。
同様の状況に陥った時、反省と想定のイメージをちゃんと持っていれば、
それだけで二つの事に対応できる可能性が高まります。経験から導き出される予測ですね。
相手も人間なのでそう簡単に行くわけじゃありませんが、それこそが1on醍醐味なのです!



[まとめその1]

・相手の行動を潰す。さすればフラグが見えてくる!

この一言に集約されます。
今まで説明してきたのはその中身ってワケですね。
この中身を多く知っているほど1onは面白くなるわけですね。
例えば誰かのプレイを見た時「この人はこんな動きをするんだ」と理解できたら、
その一つひとつが刺激になり強くなりたいと頑張れる原動力になるのです。

もう一つ、忘れてちゃいけないのが精神力。
メンタルの強さは一朝一夕で身に付けられるものではありません。
日々の研鑽を積み重ねて成長させていく終わりの無い修行。すなわち自信の構築。
それこそが1onの根幹を支える根底たる部分。スポーツ系と呼ばれるもう一つの面です。

はい、色んな事を約束事のように書いてきましたが、セオリーはあっても正解はありません。
時には柔軟な思考、奇抜な発想も大切って事ですね!

次の項目ではMAP解説、その次は海外事情などで息抜きしてもらい、
その後はもう少し突っ込んだ所を書いていきたいと思います。


[MAP解説]

・DM-Rankin
・DM-DE-Ironic
・DM-1on1-Roughinery
・DM-1on1-Lea_ESWC2k5


1onでは上記4MAPが主に使用されます。(使用頻度順)
動画を見て頂ければ大体の構造は分かると思います。


Rankin
特殊な三階層からなるRankinは、総合的な能力を試される高難度MAPです。
100sは袋小路にあり、100sを巡る駆け引きが戦局を左右します。(一応上に逃げれますが)
100sと50sを押さえられると厳しくなるので、時には50sを優先するなどの判断が必要。
長いスロープにある試験管*4は取りに行くタイミングを誤るとピンチを招く事も。
時間を合わせた50s、LG、SRの一括管理が容易。戦略の一つとして覚えておこう。

Ironic
狭いMAPなので立ち回りが非常にシビア。追い詰められやすいため素早い判断が求められる。
100s地点には先に辿り着いた方が若干有利。敵の動きを把握していれば牽制で抑えやすい。
主要武器がMAP中央付近に固まっていて有利な局面では管理しやすい。
逆に不利な局面でホイホイ取りに行くと危ない。敵の動きと相談しよう。
スロープ裏にある試験管*5は待ち伏せに注意。誘導してくる立ち回りに騙されないよう。

Rough
高さもあり足場も狭い。正確な移動と構造の熟知が必須。高難度MAPです。
100sは小路にあるがシールドガンジャンプで脱出可能。出来ないと厳しい。
EVジャンプで昇れる先の試験管*5を取れるように練習しておこう。
体力回復は慎重に。そこを狙われやすいので敵の動きをよく把握して動こう。
RL付近にリスポン時はレスキル回避を優先した方がいいかも。

Lea
100sよりも50s含めた周辺のアイテム管理が重要なMAPです。
不利な状況でもここだけ押さえておけば、上記3MAPと比べて建て直しは容易。
これまた逆を言えば倒す時は何が何でも倒しきるつもりでいかないと逃げられる。
100sを取りに行く時は先に居座ろう。SRを持っているなら尚更。(コンボ牽制が効く)
100sの下にあるLGは貴重なダメージソースのため出来れば押さえ続けたい所。



[参考用動画]

・武器取得音の違い
・主要MAPでよく使われる移動技術
・ショックコンボ実用&魅せ技



武器取得音
武器の取得音を聞き分ける事が出来れば、相手がどの武器を取得しどの位置にいるのか分かります。
その他のアイテムも聞けるようになれば、より正確な位置が掴めるようになります。
そうすれば敵がどこを通って何を目的としているのか予測を立てられます。

主要MAPでよく使われる移動技術
1onでよく使われる移動技術をピックアップ。シールドガンを使った移動がメインです。
シールドガン関連は逃げる敵に対してショートカットで使うのも良いですし、
自分が逃げる時に使うのも良いと思います。習得して損は無いので練習してみましょう。

難易度高いのは、1:20、2:12、2:20、3:32、4:01、4:36、5:51です。
この辺は出来なくても支障ない。正直言えば私も毎度やれる自信無し・・・

・ショックコンボ実用&魅せ技
ショックコンボは正面で撃ち合っている時に使う事は少なく、(ここは腕次第)
音を聞いて敵が出てくる場所に撃ち込んでおくのが一般的な使い方です。
正確な位置を把握していれば、これほど有用な奇襲・牽制は他にありません。

魅せの部分非常に少ないです。8:08はFragMovieでたった一度だけ見かけた激難。
動画では止まった状態からスタートしていますが、あれを動きながら決めるのは至難の技。
まず隙間に通す事が難しい。その上コンボで敵を倒すなんて奇跡の連続。



[海外UT2k4事情]

UT3の発売により一気に衰退する可能性もありましたが、
なんだかんだと住み分けが確立されて元気?に生き残っている現在のUT2k4。
しかし、年々減ってきている競技人口にはなんともいえない気持ちになります。
年数を考えると自然な事だと思いますが・・・

2k4~2k7冬が最も熱く、1on人口は欧州だけで400人近くいたと記憶しています。
この期間内に活躍していたトッププレイヤー達を挙げていくと・・・
(対戦成績や幾つものdemoを見てきた上での主観)

Aクラス
GitzZz daddy Zed robbe killu ScrMz! GoHLinK Lauke Burnie
zeta frantic winz Falcon astz tewic kiLLzA luxxiz ForresT

Bクラス
skew ricot deity dsN RoxXx Sarge skAven ynz varagh
d3ity po1son Hypno r3v Hanni ecko kransch zRaCk devilmc

それはもう華やかな時代でしたが、mousesportsやFnaticを筆頭に多くのクランが解散orUT3移行。
その他プレイヤーも自分の人生を歩み始めたりと忙しくなり引退。
2k8では200人未満となり、2k9~現在は100人未満だと思います。(大会参加者数のみ)

・2010
Aクラス
ScrMz! GoHLink kiLLzA Frantic zeta RoxXx SBS skAven

Bクラス
ecko ynz luxxiz

一気に減ってしまいましたが、コミュニティはそれなりに活発。
少ないながらも大会は開かれているので楽しむ分には問題無いといった所。
1onは盛り返しつつあるような気がします。トップ争いが熾烈化。
UT4?が発売されるまでこれ以上の衰退は無いと思われる。


・海外プレイヤー ScrMz!
ScrMzのプレイスタイルはUT界に多大な影響を与え、(特に欧州)全体のLvを底上げしたと言い切れる。
攻撃は最大の防御を貫くその姿勢、綺麗な視点移動、トリッキーな移動技術、
自信に満ち溢れた精神力で持ち前の技術を発揮。多くの大会で結果を残す。
skAvenに敗れたものの、GitzZz、Laukeに続く偉大なプレイヤーである事に変わり無し。
その素晴らしきプレイに魅せられる一人でもある。



・海外プレイヤー GoHLink
ScrMzと対等に渡り合える数少ないプレイヤーで、
対戦成績も野鯖含めてほぼ互角というまさにライバル的な存在。
攻守のバランスに長けたプレイスタイルは抜群の安定感。不得意な状況は見られない。
攻撃に関して一つだけ挙げれば、驚異的なLink2ndの持続AIMはScrMz以上かもしれない。


・海外プレイヤー Lauke
WCG2004優勝者。この人も多大な影響を与えた偉大なプレイヤー。ScrMzが尊敬する一人でもある。
国内某氏に「(仮に対戦したとして)GODLIKEを出されるかも」と言わしめた。
強敵chipmask、Burnieを破り、確固たる地位を不動のものにしたが、
2005年~に頭角を現してきたScrMzとの直接対決に敗れて世代交代。今なお愛されるプレイヤー。


・海外プレイヤー skAven
pure入隊後、目覚しい成長を遂げて一気にトップクラスへ。(GoHLinkも所属)
skAvenが身に付けた最大の武器は洞察力。ScrMzやGoHLinkさえ手玉に取ってしまう場面も。
GoHLink、ScrMz、Franticを倒した今、王者と呼ぶに相応しい実力で、今後の中心となりそうだ。
並居る挑戦者達を退ければ確固たる地位を不動のものに出来るかもしれない。


・海外プレイヤー Frantic (動画無し)
ScrMzのパートナー的存在。引退前も復帰後もよく対戦している。
突出した部分は無いが不思議と強い。強いていえばトリッキーな移動技術が得意。
Roughやleaで魅せる動きは一見の価値有り。



[リスポンとレスキル]

・リスポン(Respawn)→再出現。プレイヤーだけではなく、武器やアイテムも同様。
・レスキル(reskill)→respawn直後の敵を殺す事。

まとめその1で、>相手の行動を潰す。さすればフラグが見えてくる!と書きました。
それは相手の思考を読む事で、相手の行動を潰していく意味合いが強いものです。
今回はリスポン(Respawn)とレスキル(reskill)という、ある特定された状況に当てはめて書いていきます。

敵に倒されると大体の地点にリスポンします。立場が逆でも同様です。
敵から一番遠い位置にリスポンしますが、その範囲内の数箇所のどれかにリスポンします。
大体の地点と書いたのはこの為です。大雑把にいえば反対側。

リスポンしたばかり敵or自分は武器も貧弱で少しばかり抵抗出来るだけの裸同然。
>相手の行動を潰す。さすればフラグが見えてくる!
はい、もうお分かりだと思います。これほど大きなチャンス・ピンチは他にありません。
ScrMzの動画でレスキルの場面を確認していってみましょう。



開始から1分。瞬く間に4フラグを奪っている理由は、
相手がどこにリスポンしたか予想し、(同時に音も聴いている)行動しているからです。
リスポンポイントは範囲内に数箇所ある為、正確に予想し続ける事は難しいですが、
音も同時に聴いていればすぐさま修正してレスキルに向う事も可能です。

相手に勝てるかどうかは、このチャンスをモノに出来るか否か。
相手に勝てるかどうかは、このピンチを凌ぎ立て直せるか否か。


上級者同士でも正解無きこの難題。あえて正解を付けるなら、駆け引きに勝つ事。
相手が上級者なら一つの壁となってみえるでしょう。
トライ&エラーを繰り返して、トライ&トライになるよう意識していきましょう。

リスポン&レスキルに関連した話でよくあるのが、
リスポンして身近な武器を取りに行ったら殺されたという状況。間違いなく狙われています。
裸同然ですから何か武器がほしいと思うのは当然。そこを読まれて狙われたって事ですね。

それを分かった上で武器を取りに行くのは止めませんが、
どこからどう狙われるか想定して倒されない事が重要。この辺は上級者向け。

それとレスキルに向ってきている敵の体力が少ない場合もあります。(死ぬ前の撃ち合いで)
リスキーな賭けではありますが、返り討ちを狙って取りに行くのも有りです。


[危険な行動]

・適当に撃つ(牽制)
・立ち止まる
・ドッジジャンプ

・適当に撃つ
意味の無い牽制は自分を苦しめる事になります。
相手に武器を取らせない(近寄らせない)、特定の場所から追い払う(100sに陣取り追い払う)、
相手の出方を予想(駆け引きの一つとして使用)など、牽制一つにも意味を込みていきましょう。
極端な話、慣れてない内は敵をしっかり視認してから撃つだけで十分かも。

・立ち止まる
立ち止まって狙ったり、敵の出方を窺ったり、
主に曲がり角などで待ち伏せしている時に立ち止まる事が多いと思います。
しかし、敵にバレているとしたら逆に狙ってくれと言っているようなものです。

撃つと同時に動くか、左右に動く癖をつけていきましょう。
立ち止まる事自体は悪くありませんが、実はリスクの高い行動なのだと認識した上で、
次の行動に繋げやすい位置取りを意識すればベストだと思います。

・ドッジジャンプ
地形によって高さが違うだけで軌道は一定。飛んでいる所や着地に合わせられやすい。
つまり相手に想定されている状況で飛ぶと落とされやすいって事です。
自分から見て左手が壁で右手が開けていたらつい右に飛んじゃいますよね。
タイミングを外す、シールドを張る、一発当ててから、など工夫の意識を必要です。



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